Implementasi Model Pembelajaran Gamifikasi dalam Meningkatkan Hasil Belajar Peserta Didik Kelas XI Merdeka 9 pada Mata Pelajaran PAI Di SMA Negeri 1 Campalagian
Implementasi Model Pembelajaran Gamifikasi dalam Meningkatkan Hasil Belajar Peserta Didik Kelas XI Merdeka 9 pada Mata Pelajaran PAI Di SMA Negeri 1 Campalagian
No Thumbnail Available
Date
2026-05-24
Authors
Zulfa Sahro
Journal Title
Journal ISSN
Volume Title
Publisher
Repository STAIN MAJENE
Abstract
Nama
NIM
Program Studi
Judul
: Zulfa Sahro
: 10156121044
: Pendidikan Agama Islam
:Implementasi Model Pembelajaran Gamifikasi dalam
Meningkatkan Hasil Belajar Peserta Didik Kelas XI
Merdeka 9 pada Mata Pelajaran PAI Di SMA Negeri 1
Campalagian
Penelitian ini dilaksanakan dengan tujuan untuk mengetahui perolehan
hasil belajar peserta didik pada mata Pelajaran PAI sebelum dan setelah
menerapkan model gamifikasi, serta melihat perbedaan nilai hasil belajar
keduanya dalam meningkatkan hasil belajar peserta didik kelas XI Merdeka 9 di
SMA Negeri 1 Campalagian. Penelitian ini menggunakan jenis eksperimen
dengan pendekatan Pre-Eksperimental design tipe One Group Pre-test Post-test.
Adapun hasil penelitian menunjukkan bahwa pertama, nilai rata-rata hasil belajar
peserta didik sebelum menerapkan model gamifikasi (pre-test) adalah 80,91.
Kedua, setelah menerapkan model gamifikasi, nilai rata-rata hasil belajar peserta
didik (post-test) meningkat menjadi 87,05. Ketiga, berdasarkan uji normalized
gain (n-gain), diperoleh skor sebesar 0,3216 atau 32,06% yang berada pada
kategori interpretasi “Sedang” dan dinyatakan cukup efektif. Hasil analisis
menggunakan SPSS, diperoleh nilai Asymp. Sig. (2-tailed) = 0,008, yang < dari
taraf signifikansi 0,05. Dengan demikian, H0 ditolak dan Ha diterima. Hal ini
menunjukkan adanya perbedaan yang signifikansi antara nilai pretest dengan
posttest. Dengan kata lain, pembelajaran yang diberikan berpengaruh terhadap
peningkatan hasil belajar peserta didik, ditunjukkan dengan lebih banyak peserta
didik yang mengalami peningkatan nilai (positive runk =16 ) dibandingkan yang
mengalami penurunan (negative runk = 17).
Kata Kunci: Model Gamifikasi, Hasil Belajar, Pendidikan Agama Islam